Komputery stały się w ostatnich latach sprzętem coraz bardziej niezbędnym w codziennym życiu i coraz powszechniej używanym. Stoją one w biurach, sklepach, hurtowniach i oczywiście w naszych domach. Początkowo możliwościami, jakie oferują komputery pasjonowali się głównie panowie (od lat 3 do 103), ale dziś wiele z nas może już powiedzieć, że komputer stal się jej najlepszym przyjacielem.
Korzystamy z niego w pracy, za jego pośrednictwem dokonujemy przelewów i zakupów, zawieramy znajomości, a czasem nawet szukamy (i znajdujemy!) partnerów życiowych. Nie różnimy się tu niczym od naszych mężczyzn i spędzamy przed monitorem tyle samo – podobno zbyt wiele! – czasu. Jest jednak dziedzina informatyki, w której możemy czuć się dyskryminowane: rynek gier komputerowych.
Wizerunek typowego klienta firmy produkującej gry komputerowe przedstawia się następująco: nastoletni chłopak, pałający żądzą krwi (na szczęście na ogół tylko „wirtualnej”), spędzający przed monitorem długie godziny i odliczający kolejne „życia” swoich bohaterów. To dla takich osób tworzone są rozliczne „strzelanki”, których głównym celem jest brutalne rozprawienie się z jak największą liczbą przeciwników. Główni bohaterowie tego rodzaju gier to zazwyczaj silni, muskularni faceci uzbrojeni niczym cała armia komandosów. Kobiety, nawet jeśli gdzieś się pojawiają, stanowią jedynie atrakcyjny „ozdobnik” – wyjątkiem jest tu jedynie słynna Lara Croft: kobieta piękna, ale również bardzo wojownicza. Nic więc dziwnego, że niewiele kobiet znajduje w grach komputerowych coś interesującego dla siebie – nawet jeśli weźmiemy pod uwagę gry strategiczne czy zręcznościowe.
W związku z kryzysem, jaki przeżywają ostatnio producenci gier komputerowych na całym świecie, coraz głośniej mówi się o potrzebie tworzenia gier dla innych grup społecznych – nie tylko dla nastolatków uwielbiających broń. Nie chodzi tu tylko o tzw. „różowe gry” przeznaczone wyłącznie dla kobiet, ale o produkowanie większej liczby gier opartych na sensownych scenariuszach, w których liczą się emocje i uczucia. W realizacji tego celu ma pomóc zatrudnienie w branży projektantów i programistów - dotąd zdominowanej przez mężczyzn - większej liczby przedstawiciele płci pięknej.
Z badan rynkowych wynika, że najpopularniejszą wśród kobiet grą stała się w ostatnich latach seria „The Sims” - gra symulacyjna, której bohaterowie pracują, robią zakupy, urządzają domy, kochają się i rozstają, słowem – żyją. Nie ma tu agresji, krwi i przemocy, a cała gra może kobietom przypominać zabawy w dom, jakie prowadziły w dzieciństwie, stąd zapewne wynika tak duża popularność tej gry wśród pań. Według danych producenta, firmy „Electronic Arts”, w ciągu ostatnich sześciu lat sprzedano 70 mln egzemplarzy „Simsów”, a 60% nabywców stanowiły kobiety. Firma planuje w przyszłym roku wypuszczenie na rynek kolejnej gry odległej w swej stylistyce od typowych „strzelanek” – gracze będą w niej kontrolować ewolucję różnego rodzaju stworów, nie będzie to więc może gra stricte „kobieca”, ale być może zainteresuje niektóre panie.
Przebojem przyszłego roku stanie się z pewnością nowa generacja konsoli do gier, produkowanych przez światowych potentatów w tej dziedzinie: Microsoft, Sony i Nintendo. Gry przeznaczone na te konsole mają odznaczać się bogatymi animacjami wyrażającymi uczucia za pomocą słów, gestów i min. Badania wykazują, że kobiety są dość wymagającą grupą, jeśli chodzi o gry przeznaczone dla nich, wymagają dobrze opowiedzianych historii, w których sporo się dzieje. Panie chcą poza tym identyfikować się z postaciami, którymi grają, więc bohaterki gier muszą być choć trochę do nich podobne, a która z nas może się pochwalić figurą Lary Croft? Producenci gier, pomyślcie o tym!